[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Характеристики персонажей
АнлантирДата: Пятница, 19-06-09, 14:57 | Сообщение # 1
Защитник
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Статус: Offline
1. Вступление

Первое, что нужно понимать героям Средиземья, в ВКО у обычных персонажей есть 2 типа статистик – косвенные и эффективные статы. Первые – это сила, ловкость, стойкость, воля, вера, надежда/радость, многочисленные рейтинги и броня (они есть только у героев Свободных народов, кроме рейтингов и брони), напрямую они ничего не решают и практически нигде не учитываются, вторые – это множество характеристик (как правило, процентных), напрямую участвующих в механике игры.

Косвенные статы также можно разделить на 2 группы: основные (сила, ловкость, стойкость, воля, вера, надежда/радость, броня) и промежуточные (рейтинги). Эффективные статы также можно разделить на 2 группы по принципу взаимозависимости: основные (шанс блока, шнас парирования), зависящие только от соотв. рейтинга, и вспомогательные (шанс частичного парирования и т.д.), зависящие как от соотв. основной эффективной статы, так и от других стат.

Теперь подробнее. Допустим, у вашего героя 100 единиц силы. Напрямую это число в механике игры не участвует, но 100 единиц силы дадут 200 единиц рейтинга блока, 100 единиц обычного смягчения, 100 единиц рейтинга парирования и некоторое увеличение урона в ближнем бою. В свою очередь, вышеперечисленные рейтинги изменят эффективные процентные статы, например, от рейтинга блока считаются реальный в процентах шанс блока, шанс частичного блока и поглощение при частичном блоке.

Косвенные статы отображаются в условных единицах, а эффективные в процентах или тоже в единицах.Зависимость процентных стат от рейтингов не слишком сложна, учитывает уровень персонажа и ее можно назвать линейной (хотя это не совсем так). Эмпирическим путем получена следующая формула:

E = R / (k * L) (1), где

E - основная эффективная стата (для рейтинга блока, к примеру, основной эффективной статой является шанс блока);
R - значение рейтинга;
L - уровень персонажа;
k - коэффициент.

Остановлюсь подробнее на коэффициенте k. Дело в том, что он нелинеен, хотя изменяется относительно в небольших пределах. Поэтому его условно можно считать постоянным, если прибавки/уменьшения рейтинга не превышают пары-тройки сотен единиц.
Для всех рейтингов, кроме смягчений, k изменяется от 4 до 4,5 (k=4 когда рейтинг до 500, k=4,5 когда рейтинг переваливает за 2500, можно примерно считать, что k увеличивается на 0,1 при каждых 500 единицах рейтинга).
Для смягчений другие числа. У обычного смягчения k изменяется от 1,75 до 2 (k=1,75 когда рейтинг до 500, k=2 когда рейтинг переваливает за 2500, можно примерно считать, что k увеличивается на 0,05 при каждых 500 единицах рейтинга). У остальных смягчений k меняется от 1,6 до 1,85 (k=1,6 когда рейтинг до 500, k=1,85 когда рейтинг переваливает за 2500, можно примерно считать, что k увеличивается на 0,05 при каждых 500 единицах рейтинга).

Пример:
У персонажа 10 уровень. Он кушает еду, повышающую его силу на 10. Соотв. его рейтинг блока вырастает на 20 единиц и составляет 220 единиц. На сколько же вырос шанс блока? Давайте рассчитаем по нашей формуле (1).
20 / (4 * 10) = 0,5 (%) - т.е. шанс блока вырос на 0,5%.
Соотв. шанс блока вообще стал:
220 / (4 * 10) = 5,5 (%)

Еще один момент. В игре у героев и у монстров разные наборы статистик (у монстров, кроме того, вообще нет основных косвенных кроме брони). Точнее все эффективные статы есть у всех, но показываются у героев и у монстров разные наборы этих статов. Например, нельзя узнать какое у героев поглощение световых повреждений, а у монстров не видно сопротивления ядам и т.д. Некоторые эффективные статы не показываются вообще ни у кого, например, уворот от дистанционных атак. Тем не менее, все эти статы ЕСТЬ и они учитываются. К сожалению, увидеть конкретные текущие значения этих характеристик-«невидимок» нельзя.

2. Косвенные характеристики
2.1. Основные косвенные характеристики

Сила – физическая сила персонажа. Единица силы дает:
2 единицы рейтинга блокировки,
1 единицу парирования,
1 единицу смягчения обычных повреждений.
Также увеличивает повреждения от атак ближнего боя. Важна, конечно же, для всех персонажей, собирающихся много биться в ближнем бою.

Ловкость – физическая ловкость персонажа. Единица ловкости дает:
1 единицу парирования,
2 единицы уклонения,
2 единицы критической атаки ближнего боя и критического удара дальней атаки.
Также увеличивает повреждения от дальних атак. Уменьшает шанс промаха атак ближнего боя и дальних. Важна особенно для стрелков, в меньшей степени для бойцов ближнего боя.

Стойкость – физическое здоровье персонажа. Единица стойкости дает:
1 единицу смягчения темных, огненных, кислотных, молний и морозных повреждений,
2 единицы сопротивлениям яду, болезням и ранениям.
Кроме того, каждая единица здоровья дает 3 единицы боевого духа и ускоряет восстановление боевого духа вне боя. Нужно всем, особенно, естесно, тем, кто принимает удары на себя.

Воля – сила воли персонажа. Единица воли дает 2 единицы сопротивления страху.
Кроме того, каждая единица воли дает 3 единицы энергии и ускоряет восстановление энергии вне боя. Нужно почти всем классам, в большей степени, «магическим» классам (хранитель мудрости, менестрель).

Вера – осознание героем важности своей роли в происходящих событиях и вера в свои силы. Единица веры дает 2 единицы критического удара тактических (другими словами «магических») умений.
Кроме того, вера ускоряет восстановление боевого духа и энергии в бою. Нужно почти всем классам, в большей степени, «магическим» классам (хранитель мудрости, менестрель) и танкам.

Броня – защищенность персонажа или монстра. Единица брони дает:
1 единицу смягчению всех «немагических» типов повреждений (объяснение будет далее),
0,2 единицы смягчению всех «магических» типов повреждений.

Надежда/радость - один из важнейших параметров персонажа. Надежда может принимать, как положительные значения, так и отрицательные. При отрицательных значениях надежда превращается в ужас.
Одна единица надежда увеличивает максимум боего духа на 1%, усиливает входящие лечения на 1% и уменьшает входящие повреждения на 1%. Одна единица ужаса уменьшает максимум боевого духа на 5%, ослабляет входящее лечение на 1% и увеличивает входящие повреждения на 1%. Кроме того, сильный ужас имеет дополнительные эффекты, такие как отключение миникарты, временные парализации, убывание боевого духа и т.д.
На предметах теперь, как правило, попадаются плюсы к радости. 10 единиц радости равны 1 единице надежды или:
10 рад. = 1 над.

3. Эффективные характеристики

3.1. Боевой дух и энергия.

Боевой дух - мораль героя. Каждая атака по герою, достигшая цели, снимает очки боевого духа. По их истечению герой терпит поражение и вынужден бежать. Выступает аналогом жизни в других играх. У монстров аналогичная характеристика называется здоровье (Health) и имеет такой же смысл.

Энергия - сила персонажа или монстра, расходующаяся на применение большинства умений и заклинаний. Выступает аналогом маны в других играх.

Восстановление боевого духа вне боя (ВБД) - скорость восстановления боевого духа вне боя. ВБД исчисляется в очках боевого духа в минуту. Зависит от стойкости и максимума духа.

Восстановление боевого духа в бою (ВБДвБ)
- скорость восстановления духа в бою. ВБДвБ исчисляется в очках боевого духа в минуту. Зависит от веры и максимума боевого духа.

Восстановление энергии вне боя (ВЭ) - скорость восстановления энергии вне боя. ВЭ исчисляется в очках энергии в минуту. Зависит от воли и максимума энергии.

Восстановление энергии в бою (ВЭвБ) - скорость восстановления энергии в бою. ВЭвБ исчисляется в очках энергии в минуту. Зависит от веры и максимума энергии.

Copyright © Wanderv


Эльфы Лориэна настолько суровы что даже когда ломают ноготь, не плачут.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Последние сообщения с официального форума игры

 
Название темы
Автор
Дата, время

Перейти на официальный форум